Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   43
                        

Witold "Cameron" Kowalski

PRODUCENT: Konami    DYSTRYBUTOR: CD Projekt   GATUNEK: zręcznościowa/horror   WWW: -


„W twoim pokoju gdzie znikają dusze, tu istniejesz tylko ty. Czy zaprowadzisz mnie do fotela, czy zostawisz mnie leżącego tutaj? Twoja ulubiona niewinność, twoja ulubiona nagroda. Twój ulubiony uśmiech, twój ulubiony niewolnik. Łowię uchem każde twoje słowo, żyję twoim oddechem, czuję przez twoją skórę Czy na zawsze już tu zostanę?” (Depeche Mode „In your room”).



Oczekiwanie
W życiu każdego człowieka bywają chwile, kiedy trzeba pogodzić się z tym, że pomimo wielkich nadziei i wiary w konkretny cel, nie zawsze wszystko wychodzi tak jak tego oczekiwaliśmy. W takim stanie znalazło się zapewne wielu miłośników kultowej serii horrorów SILENT HILL, którzy ponad rok temu dostali w swoje ręce trzecią odsłonę opowieści o Bogu, piekle i cierpieniu. SILENT HILL 3 był świetnym tytułem, który zrobił duże wrażenie zwłaszcza na tych, którzy po raz pierwszy przekroczyli progi spowitego mgłą miasteczka. Większość fanów serii po ukończeniu gry czuła jednak większy lub mniejszy niedosyt, grze brakowało tego, co było ogromnie ważną zaletą poprzedników - tajemniczości.

(kliknij aby powiększyć)
Podpis screen 1


Mile wspominam rozmyślania nad pierwszymi częściami Cichego Wzgórza, wszystkie dyskusje z różnymi ludźmi na temat interpretacji gry i ogromną chęć powrotu do obydwu tytułów, po to, aby po raz kolejny połączyć ze sobą jakiś mały, pozornie nieistotny szczegół, który mógłby pomóc zrozumieć to, co chcieli nam przekazać twórcy tego koszmaru. Po ukończeniu SILENT HILL 3 odczucia te były jednak mi obce. Zawiedziony, wróciłem do poprzednich części gry, a zwłaszcza do absolutnie najlepszej - drugiej, która na zawsze już chyba pozostanie dla mnie niedoścignionym wzorem horroru. Kiedy po raz pierwszy ujrzałem informacje o kolejnym tytule z serii, nabrałem entuzjazmu i wiary w tą grę, mimo tego, że nie obca była mi również obawa przed tym, co szykowali dla nas geniusze z Konami. Zmiany, które zapowiadano, budziły jednocześnie obawę i ciekawość, lęk i fascynację. Pokój, tryb FPP, portale, możliwość zapisu stanu gry w jednym jedynym miejscu - wszystkie te informacje elektryzowały graczy na całym świecie. Na forach internetowych poświęconych serii dyskusjom i domysłom nie było końca, wszyscy zastanawiali się jak zapowiadane zmiany wpłyną na wizerunek sagi i przede wszystkim na samą rozgrywkę. Słabej jakości trailery wypuszczane przez producenta ujawniały bardzo niewiele, fani musieli więc uzbroić się w cierpliwość i poczekać na pełna wersję gry, która niedawno ujrzała w końcu światło dzienne.

Koszmar
Wyobraź sobie prostą, hipotetyczną sytuację: budzisz się rano w swojej sypialni, udajesz się do łazienki, a następnie po załatwieniu porannych potrzeb związanych z toaletą wchodzisz do salonu. Kątem oka zerkasz w stronę drzwi, po czym nagłym ruchem głowy kierujesz wzrok na coś, co zwróciło Twoją uwagę. Patrzysz na drzwi wyjściowe od mieszkania - w normalnych okolicznościach nie przyglądałbyś się im nawet przez chwilę, teraz jednak nie możesz oderwać od nich wzroku, gdyż zobaczyłeś coś, w co trudno Ci uwierzyć. Podbiegasz do nich i mocno szarpiesz za klamkę, niestety, nie daje to żadnego efektu. Zaglądasz przez judasza i widzisz sąsiada zamiatającego korytarz, zaczynasz krzyczeć i walić pięściami w drzwi - człowiek na zewnątrz nawet nie reaguje. Zerkasz na blokujące wyjście, metalowe łańcuchy przybite uchwytami do ściany i wracasz do salonu. Podchodzisz do okna i próbujesz je otworzyć, niestety nie dajesz rady. Zaczynasz rozumieć, że wszelkie wysiłki są próżne - zostałeś uwięziony w swoim mieszkaniu. Czy możesz przewidzieć, co wówczas byś odczuwał? Zdziwienie, niedowierzanie, przerażenie? Czy jesteś w stanie sobie wyobrazić, co czuje pewien mieszkaniec miasteczka Asfield - Henry Townshend, który po dwóch latach od czasu kiedy zamieszkał w apartamencie 302, znalazł się w takim właśnie położeniu? Zastanów się, bo gdy wkroczysz w życie tego człowieka, wszystkie jego odczucia, mogą stać się Twoimi.

Podpis screen 2


Pokój 302
To, co spotkało Henry’ego, bohatera najnowszej odsłony Cichego Wzgórza, poznajemy w nieco odmiennej formie, niż w poprzednich częściach gry. Tytułowy pokój, w którym rozpoczyna się gra to największa innowacja, jaką autorzy wprowadzili do SILENT HILL 4, a z którą wiąże się kilka innych elementów nieznanych dotychczas miłośnikom serii. Po apartamencie poruszamy się w trybie FPP, jednak jest to jedyne miejsce, gdzie zrezygnowano ze standardowego i lubianego widoku z perspektywy osoby trzeciej (czyli zza pleców postaci), bowiem we wszystkich pozostałych lokacjach, naszą postać obserwujemy podobnie jak w trzech poprzednich częściach gry. Apartament 302, w którym spędzimy sporą część czasu to najważniejsze miejsce w grze. Mimo, że zaraz na początku opuszczamy je wychodząc przez portal odkryty w łazience, to z kilku powodów wrócimy tu niejednokrotnie. Tylko w tej jedynej lokacji można użyć opcji „save game”, co początkowo wydało mi się ciekawym rozwiązaniem, jednak później zaczęło irytować. Po pewnym czasie powroty do pokoju stają się bowiem dosyć nużące, początkowe zauroczenie tym miejscem zamienia się w rutynę, wracamy tu głównie albo z przymusu - na przykład w celu wrzucenia na kartę pamięci dodatkowych kilobajtów danych, lub wówczas, kiedy akurat potrzebujemy skorzystać ze schowka. Skrzynia, w której przetrzymujemy niepotrzebne w danej chwili przedmioty to kolejne novum, jeśli chodzi o SILENT HILL. Henry w przeciwieństwie do bohaterów poprzednich odsłon serii, może bowiem przenosić w danym momencie ograniczoną ilość broni i innych przedmiotów, tak więc zbędne szpargały chowamy właśnie w pokojowym schowku. Niestety, rozwiązanie to jest średnio udanym pomysłem, kiedy bowiem przemierzając daną lokację zabraknie nam miejsca w inwentarzu, aby podnieść nowo znaleziony przedmiot musimy wrócić się do mieszkania i „opróżnić kieszenie” ze zbędnych rzeczy. Nie byłoby z tym problemu gdyby zdarzało się to sporadycznie, jednak autorzy gry w idiotyczny sposób opracowali „zagospodarowanie” inwentarza, w związku z tym każde znalezione pudełko amunicji zajmuje osobny „slot”, co sprawia, że miejsca na przedmioty zaczyna czasem brakować bardzo szybko. Tym samym więc dosyć często musimy wracać do apartamentu i pozostawiać niepotrzebne przedmioty w skrzyni, co zapewne wielu graczy trochę zirytuje.
Droga
Wyjście z pokoju 302 możliwe jest tylko i wyłącznie dzięki portalom, pojawiającym się w różnych miejscach mieszkania. Przechodząc przez nie, Henry znajdzie się w określonej lokacji, w której znajduje się kilka portali umożliwiających powrót do apartamentu. Od momentu wyjścia z pokoju zaczyna się właściwa rozgrywka, w której gracz przemierzając określone miejsca walczy z napotkanymi monstrami, spotyka różne postacie, czyta rozmaite notatki i rozwiązuje proste łamigłówki - wszystko to znamy z poprzednich części gry i na całe szczęście autorzy nie dokonali tutaj jakiś drastycznych zmian. Prócz jednej - po raz pierwszy w historii serii nie odwiedzimy tytułowego Cichego Wzgórza. Co prawda będziemy poruszać się po pobliskich rejonach, odwiedzimy miejsca związane z miasteczkiem, jednak w samym Silent Hill nie znajdziemy się ani razu. Od początku właściwej gry w oczy rzuca się brak latarki i radia - przedmiotów, które stanowiły symbole serii, a których w SILENT HILL 4 nie uświadczymy ani na chwilę. Brak radia można jeszcze pominąć milczeniem, jednak wiadomo, co wiąże się z nieobecnością drugiego przedmiotu. Wszyscy pamiętamy, że lokacje we wcześniejszych grach spod znaku Cichego Wzgórza często spowite były mrokiem. Tym razem autorzy postanowili zmienić swoje przyzwyczajenia, większość miejsc w grze jest dosyć jasna, lokacji, w których czai się mrok jest zaś jak na lekarstwo. Czy gra przez to traci swój klimat? Nie, ale z pewnością straszy mniej niż poprzednie części. Ciemność wpływała na wyobraźnię i powodowała, że w głowie gracza kłębiła się mieszanka strachu i niepewności. Co prawda była ona tylko jednym z kilku elementów, poprzez które seria umiejętnie oddziaływała na psychikę gracza, ale jej ograniczenie w SILENT HILL 4 sprawiło, że tytuł ten straszy zdecydowanie słabiej niż poprzednie części gry. Drugą sprawą są monstra, które Henry napotka na swej drodze. Ich ilość jest dosyć spora, więc gracz dosyć często musi stawać w szranki z wrogami. Spore zastrzeżenia mam jednak, co do wyglądu niektórych przeciwników. O ile znane miłośnikom serii psy są dosyć przerażające, to takie skaczące stwory przypominające małpy czy zjawy z dwoma głowami wyglądają po prostu groteskowo. Nie byłyby chyba w stanie przestraszyć małego dziecka, a co dopiero miłośnika konsolowych horrorów. Rozumiem, że wygląd przeciwników w SILENT HILL nie stanowi najważniejszego elementu atmosfery gry i jak zwykle jest częściowo uzasadniony przez fabułę, jednak projekty monstrów w THE ROOM, co piszę z wielkim żalem odpychają gracza od ekranu TV. Miłośnicy serii pewnie przełkną tą pigułkę bez większych problemów, jednak graczy, którzy po raz pierwszy zasiądą do Cichego Wzgórza wygląd monstrów może zwyczajnie zniechęcić do gry. Jeśli zaś chodzi o narzędzia eliminacji wrogów, to nie mam tutaj absolutnie żadnych zastrzeżeń. Rodzajów broni jest sporo i choć gra stanowczo częściej niż poprzednie części każe graczowi używać innych narzędzi eksterminacji niż broń palna, to jednak ich urozmaicenie jest na tyle duże, że nie ma co narzekać. Na koniec zostawiłem zagadki - są one dosyć proste i raczej nie sprawią zbyt wielu kłopotów fanom tego typu gier. Zapomnijcie o znanych z poprzednich „Silentów” układankach - tutaj zagadki polegają głównie na znalezieniu określonych przedmiotów i ich późniejszym użyciu. Twórcy SILENT HILL 4 doszli najwyraźniej do wniosku, że gra nie potrzebuje wyrafinowanych łamigłówek, co osobiście uważam za niezbyt dobre posunięcie, jednak zdaje sobie sprawę, że trudne zagadki to sprawa, która w horrorze najważniejsza nie jest.

Zachwyt
Każdy tytuł z serii SILENT HILL (prócz może drugiej części na PC) zachwycał swego czasu grafiką. Przeskok graficzny, który w porównaniu do poprzednika zaserwował nam SILENT HILL 3, był na tyle spory, iż mało kto liczył na identyczną sytuację w momencie premiery THE ROOM. Graficy z Konami sprawili jednak, że najnowsza część gry wygląda jeszcze lepiej niż perypetie Heather. Tekstury są lepszej jakości, a postacie wyglądają realistyczniej niż dotychczas. Podobnie ma się sprawa z oprawą dźwiękową, która jak zwykle jest na najwyższym poziomie. Na szczególną uwagę zasługują utwory wokalne po raz kolejny skomponowane przez mistrza Akirę Yamaokę, a zwłaszcza wspaniały kawałek „Room of Angel”, który niemal wyciska łzy. Obowiązkowo muszę nawiązać do czegoś, co z pewnością dla wielu fanów SILENT HILL jest sprawą znacznie ważniejszą niż sama rozgrywka, wygląd potworów, bronie czy oprawa audiowizualna. Chodzi mi oczywiście o historię opowiedzianą w THE ROOM, która tym razem jest o wiele bardziej tajemnicza i niezwykła niż miało to miejsce w SILENT HILL 3 i podobnie jak w pierwszych dwóch częściach serii nie wyjaśnia wielu wątków opowieści, pozostawiając tym samym swobodę interpretacji niektórych zdarzeń. Znakomicie opowiedziana historia wciąga do tego stopnia, że każdy fan serii grając w SILENT HILL 4 zapomni o wielu wspomnianych niedogodnościach i błędach autorów, skupiając się przede wszystkim na powolnym odkrywaniu tajemnicy pokoju 302. I choć gra pod tym względem nadal ustępuje pierwszym dwóm, kultowym już częściom sagi, to moim skromnym zdaniem fabuła czwartego Cichego Wzgórza jest znacznie ciekawsza niż historia Heather. I tutaj właśnie tkwi siła tego tytułu, który mimo sporej ilości błędów i niedoróbek naprawdę jest wart poznania.

Podpis screen 4


Dylemat
Przyznam się, że przy wystawianiu oceny SILENT HILL 4: THE ROOM miałem niemały dylemat. Miłośnicy serii z pewnością docenią nowe dzieło Konami i choć nie będą nim zachwyceni równie mocno, co pierwszymi dwoma odsłonami, to sądzę, że nie powinni czuć się specjalnie zawiedzeni. Gra nie spełniła wszystkich oczekiwań - posiada kilka irytujących „bugów” i porzuca niektóre elementy poprzedników, jednak dzięki znakomitej fabule na pewno spodoba się ludziom, którzy wszystkie poprzednie „Silenty” mają w jednym palcu. Inaczej ma się sprawa z początkującymi graczami, niemającymi nigdy wcześniej do czynienia z sagą. Nie odradzam im zagłębienia się w SILENT HILL 4, jednak bardzo mocno namawiam, aby nie zaczynali swojej przygody z serią od tej właśnie części. Jeśli nigdy wcześniej nie poczuliście klimatu opuszczonego miasta w pierwszych dwóch częściach Cichego Wzgórza, jeśli nie byliście w skórze Harry’ego i nie przeżyliście koszmaru, w który zagłębił się ten facet, lub razem z Jamesem nie staraliście się przegnać gnębiących Was demonów - nie grajcie od razu SILENT HILL 4. Obowiązkowo zacznijcie przygodę od pierwszej części gry, a wówczas docenicie i zrozumiecie, na czym polega fenomen tej znakomitej serii horrorów.



Bardzo dobra kontynuacja kultowej serii horrorów.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   43